Am 11. März fand der zweite Termin des von der Fachschaft Informatik in Zusammenarbeit mit der TH Deggendorf angebotenen DIGIMANIA-Projektes statt. Im Fokus standen diesmal Chancen und Risiken unserer vernetzten Zukunft sowie der Kompetenzerwerb und die Sensibilisierung in Bezug auf  Digitalisierung. Durchgeführt wurde das Modul vom Medienpädagogen Patrick Stemmer (www.kujo-konzept.de), der die 15 anwesenden Schülerinnen und Schüler auf unterhaltsame Art und Weise durch die phasenweise sehr ernsten Themenfelder führte.

Herr Stemmer lies die Schülerinnen und Schüler zunächst einen einfachen Steckbrief (Name, Adresse, Freunde und Wünsche) ausfüllen, sammelte die Fragebögen ein und konnte die Schüler problemlos anhand der Fragebögen identifizieren, ohne diese im Vorfeld zu kennen. Im Anschluss fragte er eine Schülerin nach ihrer Handynummer die sie allerdings nicht preisgeben wollte. Dieses kleine Rollenspiel diente zur Kontrastierung der täglichen Datenpreisgabe der Jugendlichen im Internet. Im „richtigen Leben“ passen die Schülerinnen und Schüler deutlich besser auf ihre Daten auf als in der virtuellen Welt. Im Angesicht immer bedeutend werdender Verfahren, die sich mitunter auf künstliche Intelligenz stützen und der damit einhergehenden automatischen Datenverarbeitung kommt dem Selbstdatenschutz eine immer größere Bedeutung zu. Schon heute gibt es auf manchen Internetseiten eine sog. Preisdiskriminierung, bei der manche Kunden aufgrund der über sie gewonnenen Hintergrundinformationen beispielsweise deutlich mehr für Produkte bezahlen müssen, als andere. Im Zuge des Datenschutzes thematisierte Herr Stemmer auch die Sicherheit von Passwörtern, bei der es darum geht, sichere resp. nicht „knackbare“ aber dennoch merkbare Passwörter zu verwenden. Auf der Internetseite www.checkdeinpasswort.de konnten die Jugendlichen ihre Passwörter auf Sicherheit hin überprüfen lassen.

Der zweite große Themenblock umriss von den Schülerinnen und Schülern genutzte Apps und Computerspiele. Zunächst wurden Psycho-Tricks angesprochen mit denen Spiele-Entwickler versuchen, Kunden durch angemessene Schwierigkeitslevel sowie Belohnungssysteme für ihre Produkte zu gewinnen. Im weiteren Spieleverlauf beinhalten zunächst kostenlos wirkende Spiele verschiedene Zukauf-Optionen, Abonnements sowie Werbung, um sich zu finanzieren. Das unter den Jugendlichen sehr beliebte Spiel Fortnite generierte allein im Jahr 2019 auf diese Art und Weise einen Umsatz von über 1,6 Milliarden Euro. Herr Stemmer problematisierte weiter die zweifelhafte Verwendung der durch die sozialen Netzwerke wie Facebook, Instagram und WhatsApp gesammelten Daten, anhand derer die Konzerne umfangreiche Nutzerprofile generieren sowie diese an Werbeunternehmen weiterverkaufen können.

Im noch ausstehenden dritten Modul erfolgt die Programmierung einer Android-App, mit der ein Lego-Mindstorms-Roboter gesteuert werden kann.

Matthias Wilhelm & Wolfgang Pfeffer